白狼的冒险与传承
《大神》&《大神传 小小太阳》
《大神》 《大神伝~小さき太陽~》
《Okami》《OkamiTen》
平台:PS2 PS3 PS4 WII NS SWITCH NDS
开发商:Clover Studio Co., Ltd / CAPCOM
发行商:CAPCOM
发行日期:初版:2006年4月20日(PS2)
续作:2010年9月30日(NDS)
类型:RPG
游戏适宜人群:
日式RPG爱好者,对现代神话改编感兴趣的人,水墨风游戏爱好者
游戏特性:
独特的水墨画面为神话改编带来新体验。感人的故事、流畅的战斗系统和动听的音乐。
还有一些视角固定带来的问题。
大神:
+独树一帜的美术风格和独特的地图设计
+出彩的笔神系统
+流畅的动作设计和战斗系统
+动人的故事和动听的音乐
+丰富的细节
-部分固定视角的场景容易出现误操作
-某些收集要素刷取过程较为枯燥
-摇杆笔神操作需要适应
大神传:
+延续前作的独特世界观和风格
+简化的收集要素和小细节并没有缩水
+延续前作风格的动听音乐
-生硬的战斗手感
-战斗时视角调整不便
-解谜思路单一
-因机能限制的低水平画面
前言
说起水墨风格的游戏,许多人脑海中少不了这两个名字:《俺尸(跨越我的尸体)》、《胧村正》。这两个游戏凭借着高素质和硬核的玩法而闻名,水墨风格和特别的游戏系统也在各大玩家群中得到了良好的口碑。
那么除了上面提到的优秀作品,水墨风格的游戏代表还有什么呢?相信玩家心中都有一个无法忽视的答案——没错,就是《大神》系列。
NatureAdventure,是CAPCOM在初代《大神》封面上写的游戏类型。游戏对自然环境的丰富描写和对神话世界中生物的细节刻画准确切合了这个称号,而《大神》本身也被许多玩家成为第九艺术的代表之一。那么,就让我们前往游戏中美丽的中津国,在神话世界中展开大冒险吧!
注:本文会分开两个游戏进行评测
画面&地图设计
《大神》
毫无疑问,水墨风格的舒适画面成了重要的加分项:特殊的美术风格与3D游戏的结合不仅能够让玩家成为一个“读者”,也能够在浓厚的艺术气息中加强代入感。
游戏对自然环境的刻画非常细腻,动物、人物、树木、山、还有日出日落的场景变化都令游戏增色不少,甚至不同时段的动物和妖怪都不一样,给予玩家的新鲜感是非常强烈的。不仅如此,地图通过笔神进行的玩家互动很多,不仅增强了玩家的探索欲,也能让玩家在探索中感受制作者想要描绘的自然图景,值得称道。更令人惊讶的是,几乎所有在地图上的生物都能够进行互动,而且他们的反应动作各不相同,这也是游戏的一大特色。
本作通过和谐的自然场景、不同的场景纵深与地标物(塞之芽)来给予玩家美感和探索感,而迷宫中则使用偏暗的色调和稍显复杂的构造创造一种深邃感。爬山涉水,旷野奔驰在本作中都是唾手可得的体验,但这却在其他游戏中极其稀缺。当然,这也成为日后玩家们称赞的卖点之一,在当时的游戏环境中十分难得。
令人遗憾的是,游戏的地图设计思路仍是以2D设计为主,如果能够以3D地图的设计思路设计地图,创造出更加好的空间感和宏大感,也能够令游戏增色不少。部分场景视角固定会带来距离上的错误估计,导致玩家产生误操作而挑战失败,这严重破坏了游戏体验。这是非常难受的糟点,好在这样的情况屈指可数。
图1:游戏中的“塞之芽”基本在地图深处或制高点
《大神传》
大神传在画面风格上延续了前作风格并转化到DS平台,地图细节和画面风格等值得称道的部分都得到了保留,着实难能可贵。但由于DS平台的机能限制,本作画面比起前作来实在是不值得称赞——可又由于装机量和前作销量、开发成本的原因,本作选择DS平台也在情理之中。这实在是一个遗憾,毕竟画面对特殊美术风格的游戏非常重要,而DS平台却适合走玩法而不是画面。
同样是一个世界观,大神传的地图设计自然也有前作要素。值得一提的是,开发商似乎注意到了DS并不适合3D场景,因此将大部分迷宫都做了平面化设计,只有冰室和十六夜神社几个迷宫保留了3D的设计思路。而又因为是2D的地图,解谜思路简化了不少,变成了解谜>使用导神通过的循环,更倾向于一种线性设计;导神的滥用让后期迷宫节奏变得十分缓慢而又乏味,不得不说是一种较为失败的尝试。
图2:小小太阳的场景
系统:
角色强化部分
(一)大神
1、武器强化系统:
本作的武器强化系统非常简单,只需要收集黄金砥粉就可以强化武器。个人认为这是一种比较好的强化方式,因为这侧重支线任务和地图探索而减少了单纯的刷取过程。强化后的武器会有金色的光环,武器攻击性能也会上升。
图3:武器装备界面
2、角色强化系统:
(1)角色数值强化:
因为攻击伤害与装备的武器种类和是否强化相关,所以不放在角色数值强化中探讨。强化主要通过获取收集幸玉来增强神通力,而幸玉的获取思路和武器强化系统的设计思路如出一辙:都是为了减少刷取增强探索——幸玉是通过支线任务和喂食动物获得的。神通力强化的数值有HP和墨瓢箪(广义上的技能槽),可以手动调整强化顺序,也就是说低HP通关是可以实现的,这对于动作元素很强的RPG来说是可取之处。
(2)技能强化(动作系统强化):
本作中技能可以通过金钱解锁,而大部分金钱都靠战斗积攒。而战斗金钱量则跟战斗评价系统相关。战斗评价系统要求较高,一旦受伤就得不到最高评价。可一旦获得最高评价(尤其是BOSS战),经济收入会非常可观,因此战斗成了获取金钱的有效方式。但一周目收集全技能几乎逃不掉刷钱,一定程度上略显枯燥——好在重要的动作系统(攻击段数增加,回避等)需要的金钱量都很少,一定程度上减少了非收集控的压力。
(二)大神传
相比前作,删除原来的动作系统强化而保留了神通力强化和武器强化。武器强化则是花费妖怪素材和金钱,回归了日式游戏刷取的路线。令人欣慰的是,只要知道了素材的刷取手段之后素材的上涨速度会非常快,而妖怪素材的掉落需要玩家使用笔神探索,因此谈不上特别枯燥,相反还有一定的乐趣。
战斗系统部分
大神:
1、流畅而动作化的战斗系统:
游戏的闪光点之一。本作战斗的整体思路是解谜+ACT,重在对敌方攻击的对策探索:,抑或是对方的喷火应该怎样消除等。虽说在战斗中加入解谜要素可能会破坏战斗节奏,可制作者在构思战斗系统时明显提高了对战速度:敌方攻击速度较快导致玩家的反应时间并不是特别充裕,随着战斗难度的提升怪物的攻击判定更加霸道,这意味着在测试对策时也要同时做好受击准备,而充分体现这点的就是BOSS战:评价系统的出现导致玩家追求最高评价,这样要求控制战斗时间和不受伤害——玩家需要积极探索敌方攻击对策。综上所述,玩家不仅能够体验简单的动作游戏玩法,也能在战斗中体验解谜的乐趣。这种动作+解谜的模式非常新颖,比起传统ACT的“打防躲”扩张了游玩思路。
图4:大神战斗画面
2、优秀的我方输入反馈:
我方输入反馈在此指的是Hit Stop,攻击特效和音效。敌方受击与我方攻击的Hit Stop都很短,保证了游戏的快节奏(敌方攻击频率和我方攻击频率都比较高);在此之上衍生的攻击特效和音效非常和谐,给人一种操作上的爽快感,更容易给予玩家深入体验游戏的动力。
3、敌方受击动作分异:
敌方受击动作的分异化(斩击、吹飞、电击、火焰、水浸等)很好地将游戏细节展现出来,也给予玩家一种心理刺激:“这种妖怪被不同的笔神打究竟是什么样的?”,侧面鼓励玩家多多使用婀娜华测试妖怪素材的掉落。这样不仅充实了游戏可玩性,更能够深化人机互动过程,加重玩家的沉浸感和满足感。
4、良好的武器平衡性:
先让我们来看看三种武器的特点:
(1) 镜:威力中等,Hit数中等,攻击节奏最快,可以防御(随着技能的解锁可以做到防御反击)
(2) 剑:威力最高,Hit数低,攻击节奏偏慢,不可防御但可以Charge(按住攻击键进行蓄力以提升攻击威力的操作)
(3) 勾玉:威力最低,Hit数很高,攻击节奏最慢,不可防御
这里还要扩张游戏中的神格系统:
神格随着我方神器攻击命中次数的上升而提高,每上升到一个阶段就可以获得一次钢体(被敌方攻击一次只会减少一阶段神格而不会直接减少HP,不影响伤害评价),最高有三次伤害免疫机会。当神格被削减时,可以通过积极展开攻势(攻击命中)重新积攒神格。Hit数越高的武器神格槽上升的越快。
通过以上系统参数,我们可以了解到战斗平衡性的把握:Hit数能够增加玩家的失误容忍度,输出最高的武器容错率最低,攻击威力最低的武器容错率最高。相对平衡的战斗机制让不同的玩家能够打出自己的风格,也能够扩张玩家的武器选择而不至于让任何一种武器坐冷板凳。与此同时,主武器和副武器系统的存在让玩家能够针对不同的敌人进行战略性对策,而不是干巴巴的闭眼输出。这在游戏平衡中是相当可取的一种设计,值得开发商们好好学习。
大神传:
作为续作,大神传的战斗系统同样没有离开解谜+动作的设计思路,但是爽快度却大大下降了。究其原因有以下几点:
1、战斗流畅性下降:
这个问题主要突出在输入反馈上。我方武器攻击硬直加长,回避取消的输入时间减少,攻击特效与音效的弱化都让原来本能灵活的小照变得机械起来,要求对玩家的操作精度更高。由于存在敌方体重和体型(Hitbox)设定,体重较大和体型较小的敌人很容易让本能够命中的连续技落空,此问题也让战斗流畅性大大下降,同时也让人有了负反馈——玩家需要重新通过多余的操作来调整攻击节奏,而且挥空时角色是无防备的。当然,我们可以分析出这是制作人为了凸显续作是“二人战斗”所以想让玩家多多利用队友援护系统,但援护系统的调试问题却让游戏体验更加不可捉摸。
2、队友援护系统的不确定性:
个人体感,游戏中的援护系统的发生机制是“所有神器攻击的最后Hit命中时触发”,举例说明就是镜的4th Hit(终结Hit)。但注意,这里的条件有一个“命中时”,如果最后一击没有命中是不会触发队友援护的。这就让本来能够掩护挥空硬直的援护系统变得鸡肋,更何况援护攻击强度远远不如操作的角色(小照)。然而实际游玩的时候,最终hit无论命中与否都有可能触发,不确定性非常强,甚至有时还有队友援护连发的情况出现。因此玩家很难通过调整队友援护攻击的时机来完善我方攻击频率,不确定性和受击概率将大大增加。
3、敌方攻击意愿的上升:
相比前作来说,大神传的敌方攻击频率变得更高了。对于通常战斗而言,受伤变成了家常便饭,配合下面提及的缺点让游戏体验变得更糟糕。
4、战斗中视角调整不便:
因为NDS的特性,没有摇杆让许多在DS平台上登陆的3D游戏面临视角调整的问题,而本作也没有逃出这个魔咒。本作的视角是固定单个敌人,以一个敌人为重点进行打击。但问题出现在一对多的情况下:单一锁定很容易导致看不到身后,加上敌方攻击意愿的上升很容易被后方的敌人攻击。加上取消了神格系统的缘故,战斗评价下降也是通常现象。利用DS下屏幕调整视角的功能相当难用,因为战斗中的移动+攻击就已经利用了最常用的两根大拇指,调整视角意味着可能放弃一次进攻机会或者回避机会,相当致命。
图5:小小太阳的战斗画面
剧情和演出:
剧情部分:
系列的故事核心都是友情。初代的一寸法师和牛若,二代的国主、娜娜美、神乐、火锅小朋友和库洛都给游玩的玩家们带来了深刻的回忆:同甘共苦,克服困难,拯救天下苍生——成功的角色刻画让玩家更容易沉浸在故事中。不仅如此,两作都在大团圆结局中加入了不完美的瑕疵(角色死亡和分别),通过人为的悲剧设置能够让人加深玩家对故事的印象。可惜的是,初代大神的剧情结束的较为仓促,给人一种意犹未尽之感;小小太阳里不同的配角戏份不够统一,尤其是作为游戏初期宣传的角色国主到了剧本前中期就下落不明,直到游戏终盘时才出场,这不免有些欺诈宣传之嫌。续作的剧情设定中有和前作冲突的地方,无伤大雅但也体现出编剧在考虑剧本的时候有些遗漏,不够严谨。
演出部分:
游戏采用了绘圈式的分镜和演出形式,人物对话和感情表现通过表情符号和音效来表现。因为游戏中的角色对白不能体现出人物感情(模糊化的Balabala声),只有句子中的语气助词(例如“呦”)才会发声,因此这样的剧情推进模式很考验分镜师和台词设计的功底。令人欣喜的是,角色台词和演出效果完全达到了应有的水准,感情符号和感情音效的应用非常到位。加上动人的BGM,玩家很容易在剧情的高潮点和泪点得到制作者预期中的感情反馈,也让剧情的感染力更上一层楼。
图6&图7 两作的剧情演出
音乐部分:
大神初代的音乐由上田雅美和近藤岭负责,两人都是在CAPCOM发售的多款游戏中负责音乐制作的实力选手,因此本作的BGM制作班底得到了保障。波澜壮阔的两岛原、光怪陆离的平安京,还有被封为一代神曲的“Reset”~“ありがとう”バージョン都让玩家感到了不小的震撼。总体来说,本作的音乐表现相当可圈可点,各种OST精选集和再发售也体现出了本作音乐的高质量。
大神传的音乐由近藤岭负责。相比上田雅美的日式传统乐器+现代交响乐器组的混合, 近藤岭更擅长直接使用日式传统乐器作为主旋律的表现部分进行乐曲谱写。在续作中,我们可以发现西洋乐器使用的减少和更多轻快音色乐器的出现,这对故事的主角团有着更加切合故事背景的描绘,因为他们只是一群正在成长中的孩子。当然,对于游戏中高潮点和泪点的BGM刻画也是相当出彩的,不必担心因为主角团的低龄化导致音乐享受的低龄化。
另外,二代游戏BGM中存在着一代彩蛋,还请各位在游玩中多多体会。
PS.《小小太阳》限定版OST的限定收录曲目非常好听,游戏中并没有收录,请各位一定要尝试。
总评部分:
《大神》
画面:9.0/10 水墨风的画面给人一种自然的和谐感,即使是现在也能够作为业界标杆欣赏。
系统:8.5/10 作者成功的将传统日式RPG复杂的成长系统和战斗系统做出合理的简化,爽快度丝毫不减的同时保证了游戏世界的体验,非常值得学习。
剧本:8.0/10 剧本质量上乘,以古代日本神话为框架的世界观对玩家有一定的吸引力,二次创作的成分也相当讨喜。
音乐:8.5/10 和风乐曲为游戏体验提供了更多的满足感,悦耳动听的曲目不在少数,总体质量相当优秀。
总分:34(佳作)
《大神传》
画面:7.5/10 平台机能问题严重限制了画面表现,无奈只能做出商业选择下的妥协。
系统:7.5/10 战斗系统较为生硬,解谜思路的单一化让游戏体验缩水了不少。
剧本:8.0/10 良好的表现了角色成长的经历,但是同伴间戏份的平衡出现了小小问题。
音乐:8.0/10 在总体继承前作的基础上做出了创新,在音频功能孱弱的NDS上拥有这样的表现实属不易。
总分:31(佳作)
推荐给所有玩家,尤其是RPG和日式RPG爱好者,对游戏艺术风格有要求的人以及对现代神话感兴趣的人。
小小的后记:
这次评测中大神传的图片是我自己拍的……没错是“拍的”,原本想用模拟器截图但是电脑会把模拟器自动删除,所以我拿出了我的卡带一张一张拍摄了图片……2333如果不好看请见谅。
大神作为一盘从06年开始就没有停止过翻炒的冷饭,侧面表现出了这款游戏在游戏历史上的重要地位。对于我来说,这款游戏更像是童年的回忆:它代表了我曾经在小学去PS2店那些偷偷打机的时光,也是我儿时就被其独特的美术风格和战斗系统深深感染的作品。由于当时啥都不懂,就知道刷刷刷不动脑子的一路冲,因此遇到了不少卡关的情况(年少无知)。勉勉强强打通了以后,就当作是十年前的回忆封存在脑海中了。
十年后,大神被CAPCOM移植到PC平台,本人也借着Steam的便利重新复习了本作,并用了50小时白金了这部作品。打到结局高潮部分的时候,听着Reset马上眼泪就掉了下来——记忆随着剧情的高潮和动听的音乐涌上心头,用称作“眼水”的物质表现了出来。回想过来,这部作品给了我相当难以忘却的时光。
第二次哭,是我看小小太阳的结局的时候。
这个系列竟然能够把我搞哭两次……不过这也侧面说明了游戏的高质量,以及这个系列在我生命中的不可替代性吧。
希望大家能够带着轻松愉悦而享受的心情来阅读我的评测,也可以带着学习和交流的想法来联系我哦。
那么,下次见啦w。